reaper 里制作中间件ADX读取的序列标签

在本文中,我们将看看在Atom Craft中利用标记的其他方法。我们还将研究在我们的波形文件中嵌入标记,并联动Atom Craft的序列标记检索器。

Atom Craft设置
设置Atom Craft以自动生成标记是很简单的。点击视图 → 波形登记的序列标记自动生成设置,并勾选窗口顶部的方框。这个窗口还详细说明了创建标记的命名规则,我们可以在DAW中嵌入标记时参考这些命名规则。然后我们可以在完成后点击确定。

另外,Atom Craft默认行为为读取标记,如果需要对任意的存在标记的素材文件进行筛选,可将检查器中的“是否覆盖循环信息”设置为 “true”。

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Reaper中的标记
如果使用Reaper,我们需要做的就是对其播放头的光标后按M键。在创建新的标记时,按Shift+M会自动弹出命名对话框,或者我们可以双击任何现有的标记来重新命名。然后我们可以使用Atom Craft中的“波形登记的序列标记自动生成设置”窗口或者项目的音频对照文档作为命名的参考。

然后我们可以拖动选择我们要渲染的项目,打开渲染对话框,并确保在靠近窗口底部的下拉菜单中选择 “仅标记”。

随机起始偏移


如果我们在插入点中使用了几个序列开始标记,ADX2将从这些起点中随机挑选播放。我们可以使用这个功能将我们的播放稍微随机化,而不必在同一素材上渲染的多个版本。

我们可以使用随机化开始偏移(Randomize Start Offset)功能,但这可能会意外地在一个瞬态的中途被切断。因此,为了更好地控制我们的回放,使用标记更有意义。这也有助于我们在DAW中对这些标记进行调整。

在一个三连发音频素材中每个瞬态音有一个序列开始标记。

粒子采样
在上一主题的基础上,我们还可以通过在音频中嵌入多个序列开始标记,并使用短包络控制回放,来创建一个粒子合成器。

下面的例子展示了一个颗粒状的岩石和砂砾的声音。

回调
ADX2的另一个奇妙功能是可以在Cues中运行Callbacks。这个功能可以用来触发游戏事件或动画等元素。

在下面的原型中,在一个有几组烟花爆炸的组合的样本中,使用"CALLBACK NAME=callback1 ID=1 TAG=BF"命名规范,数值在每个标记处递增。由于爆炸双响的,我把 "BF "表示 “大烟花”,"SF "表示 “小烟花”。这个命名规范是为了让我们在DAW中更容易阅读,而标签命名中可以自由地进行更多描述。

注册Callbacks所需的SetEventCallback函数可以通过CriAtomExSequencer访问。然而,这个回调函数以一行字符的形式返回所有相关的标记信息。因此,为了节省一些时间,我们可以将下面的脚本保存到我们的Unity项目中,并通过在代码的顶部输入使用CriWareExtensions;来访问它。

当unity的自定义扩展就绪时,剩下的就很容易实现了。在我们的启动方法中,我们设置我们的事件回调,然后检查我们的标记的标签的检索值是否为 "BF "或 “SF”。然后这些回调会触发相应的粒子效果系统。

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